VIVA – Indeks Literasi Digital Indonesia pada tahun 2022 berada pada angka 3,54 pada skala 1-5, naik sebesar 0,05 poin. Perkembangan tersebut merupakan wujud pemahaman terhadap kompetensi digital pengguna ruang digital di Indonesia. Namun karena kurangnya pemahaman terhadap kompetensi digital, penyalahgunaan ruang digital sering terjadi. Penyalahgunaan ruang digital mencakup akses terhadap game online dan kecanduan narkoba. Menurut Pusat Pelaporan dan Analisis Transaksi Keuangan, jumlah pengguna perjudian akan mencapai 150.302 dengan nilai Rp 1,022 triliun pada tahun 2024, khususnya di wilayah Banten. Dapat disimpulkan bahwa masyarakat Indonesia belum sepenuhnya memahami literasi digital dengan 4 pilarnya, yaitu keamanan digital, keterampilan digital, budaya digital, dan etika digital.
Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemenkominfo) mengadakan Chond bersama Festival Pondok Kakang dengan tema “Teknologi vs Game Online: Kesadaran Digital yang Sehat” sebagai respon terhadap tujuan Indonesia untuk meningkatkan Literasi Digital kepada 50 juta penduduk Indonesia pada tahun 2024. #MakinCakapDigital. Acara tersebut dilaksanakan pada hari Sabtu tanggal 31 Agustus 2024 di Pengadilan Negeri Pondok Kakang Barat, Tangerang Selatan.
Peserta chip ini adalah masyarakat umum dan komunitas lokal di wilayah DKI Jakarta dan Banten. Tujuan dilaksanakannya kegiatan ini adalah untuk meningkatkan kesadaran akan kompetensi digital khususnya pada pilar keamanan dan keterampilan digital, serta menurunkan tingkat pengguna game online di masyarakat.
Yunita Pondok selaku Kepala Desa Kakang Barat mengawali sesi diskusi Makin Berkemampuan Digital dengan menyampaikan materi dari pilar budaya digital. Yunita menilai penggunaan game online dapat merugikan kehidupan masyarakat. Tidak hanya menyusahkan secara psikologis, tetapi juga dapat menguras aset Anda. Kompetensi digital memang penting, namun ada juga keterampilan digital yang buruk, yaitu perjudian online.
Untuk mendukung pendapat Yunita, Herman Purba, guru ilmu komunikasi di PJJ, dan Banten, yang mengadvokasi Internet sehat, memberikan materi dari kolom keamanan digital. Herman menjelaskan, kemudahan-kemudahan yang ditawarkan di ruang digital, seperti akses informasi yang lebih mudah dan cepat melalui ruang digital, pembelajaran daring, peluang kerja yang lebih besar, dan bergabung dengan komunitas daring, juga mempunyai potensi negatif. kompetensi digital. Game online adalah contoh buruk penyalahgunaan ruang digital tanpa pemahaman kompetensi digital.
“Smartphone berarti pengguna smartphone juga harus pintar!”
Memahami literasi digital dapat memberikan informasi kepada masyarakat tentang risiko digital dari permainan keamanan online, seperti pencurian identitas, paparan kredit online, dan kejahatan.
Diskusikan teknologi vs. game online: menciptakan kesadaran digital yang sehat Fajar Sidik selaku produser podcast menjelaskan materi dari kolom Keterampilan digital. Menurut Fajar, perjudian online tidak akan menambah keuntungan, malah menimbulkan kerugian besar.
“Bisnis online lebih baik daripada game online!” kata Fajar.
Itu salah satu contoh go digital yang bisa meningkatkan keuntungan dan pendapatan, yakni dengan berbisnis online. Ruang Digital Mengakses media digital, mencari dan menyaring informasi untuk menentukan tren dan riset pasar, kemudian menggunakan informasi yang diperoleh untuk memulai bisnis sebagai sarana untuk memulai bisnis.
Puluhan ribu orang kini kompeten secara digital dan memahami kompetensi digital. Masyarakat juga telah menerapkan keamanan digital ketika mereka memiliki akses ke ruang digital.
Chip tersebut merupakan salah satu rangkaian perbaikan program Pemberdayaan Digital yang dilakukan Kementerian Tenaga Kerja dan Penerangan. Informasi lebih lanjut mengenai kompetensi dan kegiatan digital dapat dilihat di info.literasidigital.id, media sosial Instagram @literasidigitalkominfo, dan channel YouTube Literasi Digital Kominfo.